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VAMPIRE, l'âge des ténèbres

 

Vampires Dark Ages est un jeu de sombres complots, de sanguinaires batailles et des quêtes épiques.

 

Les Vampires se réclament de l'héritage de Caïn, ils sont les seigneurs de la nuit.

 

Divisés en treize clans, ils se livrent à une sauvage lutte d'influence, que ce soit directement ou par l'entremise de leurs pions mortels.

 

Chaque vampire est en proie à un dilemme éthique né du conflit entre sa nature bestiale et son besoin de rédemption.

L'univers :

Les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoifée de sang qui sommeille en eux.

 

La malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn (1ere génération), père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires (3eme génération).


La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels.

 

Treize clans existent, fondées par les treize vampires de troisième génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération.

Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires.

 

Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté.

L'âge, et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".

 

A la différence des vampires modernes, les vampires du Xe au XIIe siècle sont marqués par le mysticisme de leur époque, et s'interrogent sur la raison de leur damnation.

 

Certains ont même réussi à concilier leur foi de mortel et leur code de conduite vampirique.

A cette époque, les treize clans de vampires ne se sont pas encore divisés en deux sectes ennemies.


D'ailleurs, ces treize clans sont notablement différents de ce qu'ils seront quelques siècles plus tard : les Brujahs gardent encore une trace de leur passé d'érudits, les Ventrues commencent seulement leur ascension vers le pouvoir, les Cappadociens n'ont pas encore été supplantés par les Giovanni, les Tremeres viennent juste d'apparaître, les Malkavians sont pétris de religiosité et de spiritualité, les Lasombras et les Tzimisces vivent sous le poids de l'autorité des aînés des clans, et les Assamites n'ont pas encore été affaiblis par leurs congénères occidentaux, les sages-guerriers Salubriens n'ont pas encore été exterminés.

 

Nosferatus, Toreadors, Fils de Set, Ravnos, Baalis et Gangrels sont à peu près tels que les joueurs les connaissent et certaines lignées de vampires ne sont pas encore apparues.

 

Les vampires vivent en seigneurs de la nuit, qu'ils contrôlent un territoire ou aient décidé de mener une vie vagabonde.

 

La société vampirique de l'époque est plus brutale, plus rigide, que celle du XXIe siècle : les Anciens utilisent dans leurs querelles de clocher les jeunes vampires comme de la chair à canon, et aucune autorité ne vient tempérer la puissance d'un Prince sur son Domaine.

Le nombre de vampires étant très important par rapport à la population humaine, les Traditions sont implacablement appliquées, et la mortalité chez les jeunes vampires est très importante, (Les 7 Traditions).

 

Seule l'ancienneté compte, et c'est ce qui provoquera quelques siècles plus tard le schisme entre les clans et la création des deux sectes, le Sabbat et la Camarilla, à l'époque de l'Inquisition.

 

Car la méfiance de la population, l'absence d'activité humaine à la nuit tombée, la présence de garous dans une nature encore sauvage, sont des facteurs qui rendent la dissimulation particulièrement difficile, et la menace de l'Inquisition se rapproche...

 

Une époque sombre, obscurantiste, où la population rentre tôt chez elle, éclairée à la lumière des torches.

Ça pue, c’est crasseux, les villageois ont des dents en moins et sont pour la plupart analphabètes avec une peur bleue de la nuit et des choses qui rodent.

 

Vous baignez dans le mysticisme. Votre vampire, tout comme n’importe quelle personne à cette époque, croit en quelque chose. Il peut très bien être musulman, chrétien ou croire tout simplement en Dieu. Ce n’est pas parce-que vous êtes un vampire que la religion vous passe au-dessus. Bien au contraire ! Vous vous y intéressez et tâchez de comprendre l’origine de votre damnation.

 

Le roleplay est un aspect essentiel de Dark Ages puisqu’il vous force à vous immerger dans une époque lointaine où les codes de langage et de comportement étaient sensiblement différents. 

Évitez donc les « wesh la meuf t’es prête pour un kiff sur Tweeter ?! Â», optez plutôt pour « Gente damoiselle, me feriez-vous l’honneur de m’accorder cette danse ? Â».

 

Si une attaque des croisées anéantissent une Cité, croyez bien que les intérêts des Caïnites ne sont pas très loin. Un changement de roi au pouvoir ?

Vous pouvez être sur que derrière, c’est une bataille féroce entre vampires qui se jouent. 

 

Vue rapide du système de jeu:

Chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances).

Les joueurs peuvent pousser la personnalisation du personnage en lui octroyant des Atouts et des Désavantages.

 

Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de dés à dix faces à lancer (abrégé D10).

On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.

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